Domingo, 26 de Abril de 2009

Mande suas perguntas e comentários :)

Nessa postagem estamos dando a oportunidade para você enviar as suas perguntas sobre Tibia! O blog tem já dezenas de artigos, e eles já ajudaram muitas pessoas a aprenderem e esclarecerem dúvidas sobre o jogo.

Mas sempre há o que aprender, e aqui estamos dando o espaço para você enviar a sua pergunta e responderemos no melhor de nosso conhecimento (não tem problema se for algo que já foi respondido em algum outro local do blog). Se não tiver nenhuma pergunta, você também é bem-vindo para responder a pergunta de alguém ou enviar algum comentário sobre o blog, seja alguma crítica, elogio, sugestão ou o que achar necessário dizer :)

Para escrever a sua pergunta, resposta ou o que mais achar necessário dizer, deixe um comentário nessa postagem!

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Quarta-feira, 22 de Abril de 2009

Ice Islands Quest - Parte 1: Barbarian Test

Já faz quase quatro meses desde que foi publicada a parte 9 da série áreas de caça, a qual começou a falar das Ice Islands. Então já estava mais do que na hora de continuar a falar do assunto ;). Naquela oportunidade, falamos da região free account das Ice Islands e deixamos para a próxima parte a região premium account.

Antes de falarmos dos locais de caça dessa região, é importante falar antes sobre a quest das Ice Islands, pois a quest abre o acesso para diversos locais delas. Então no artigo de hoje falaremos da primeira parte da quest, o Barbarian Test, que serve para ganhar a confiança dos habitantes da cidade de Svargrond. Com isso, você passará a poder se tornar cidadão de Svargrond, lutar na arena e prosseguir na quest.
Nota: Preferi não escrever um grande artigo falando de toda a quest de uma vez, pois levaria muito tempo ainda mais considerando que o blog não vem sendo atualizado com freqüência ultimamente (devido ao fato de eu estar bastante ocupado). Então eu preferi escrever sobre o assunto em alguns artigos menores, o que permitirá que o blog seja atualizado com uma freqüência bem maior.

1. Introdução

O arquipélago das Ice Islands fica a noroeste da cidade de Carlin:

Ice Islands

As ilhas de Senja, Folda e Vega são acessíveis a todos os jogadores. As demais são de acesso exclusivo a quem possui premium account. Nessa área premium fica a cidade de Svargrond. Só é possível chegar nela por meio de de barco (a partir de Carlin, Thais ou Venore) e por meio de tapete voador (a partir de Darashia, Edron ou Femor Hills).

A cidade é controlada pelos bárbaros. Esse povo não gosta muito de forasteiros, e assim não confia neles. Isso significa que logo que você chegar em Svargrond você não poderá fazer muito na cidade, você não poderá usar o transporte local (o que te impede de ir às ilhas próximas) e nem lutar na arena da cidade. Desse jeito, antes de se aventurar mais a fundo no local é preciso encontrar um meio de se conquistar a confiança dos bárbaros.

Para fazer isso, é necessário que você se torne um deles. Mas eles não dão o título de bárbaro a qualquer um, é necessário que você passe em um teste, o Barbarian Test. Ele consiste de três tarefas, as quais veremos a seguir como realizar.

2. Primeira tarefa: a bebida dos bárbaros

Importante: Enquanto estiver em Svargrond, não mate nenhum Husky (os cachorros que os bárbaros usam para puxar seus trenós), pois os bárbaros detestam que façam isso e você está justamente tentando ganhar a confiança deles. Caso você acabe matando algum dentro da cidade, terá de pagar 1.500 GP de multa ao líder Sven por cada Husky.
Para começar a quest você deve procurar o líder dos bárbaros, o Sven. Ele fica no local indicado a seguir pelo X:

Localização do NPC Sven

Primeiramente você deve começar uma conversa com ele dizendo "hi" ou "hello", em seguida você pergunta a ele sobre os bárbaros falando "barbarian". O Sven te fala que um verdadeiro bárbaro é algo especial entre o povo dele, e que qualquer um que deseje se tornar um bárbaro deve passar em um teste.

Então pergunte a ele sobre o teste falando "test". O Seven então te explica que todos os jovens da comunidade dele têm de passar pelo barbarian test antes de se tornarem bárbaros legítimos, mas que forasteiros que também conseguirem passar no teste receberão o título de bárbaro honorário e o respeito do povo dele. Dessa forma, o Sven te pergunta se você quer fazer o teste, responda "yes".

Assim, o Sven te explica a primeira das três tarefas do teste. Ela consiste em conseguir beber sem desmaiar uma bebida dos bárbaros chamada "mead", mas ele te avisa que a bebida é tão forte que é capaz de nocautear até mesmo um urso (dica! dica! dica!). Para passar com sucesso por essa tarefa, você deve beber dez goles segudos de mead sem desmaiar. Então o Sven te pergunta se você aceita a tarefa, responda "yes".

No entanto, o Sven diz que o mead é feito de mel, que é bem raro nessa região, e que por isso não quer arriscar desperdiçar mead só para descobrir que você não é capaz de suportar a tarefa. Desse jeito, o Sven te pede que você traga o seu próprio mel para o mead que você for beber. Então você deve trazer uma honeycomb para o Sven.

Caso não se recorde, honeycombs (em Português: favo de mel) é um item que pode vir no loot de wasps. Wasps podem ser encontradas em vários locais do Tibia, porém o local onde você encontra mais delas é em uma caverna a oeste da entrada da cidade de Ab'Dendriel ou próximo à cidade de Darashia:

Localização das wasps em Darashia Localização das wasps em Ab'Dendriel

Uma honeycomb dá o direito a 20 goles de mead. Se você tiver sorte, uma honeycomb é o bastante para a tarefa. No entanto, é recomendável trazer mais de uma só para garantir.

Quando tiver a sua honeycomb, volte para conversar com o Sven e diga "mead" para ele. Ele vai perguntar se você tem alguma honeycomb, responda "yes". Então você deve tentar beber do balde com mead que fica ao lado do Sven:

Beba do balde de mead, para isso dê "use" nele.

Para beber um gole, use o balde (clique com o botão esquerdo do mouse nele, e escolha "use"). Se você beber depressa demais, você tem mais chances de desmaiar. Eu recomendo esperar uns cinco segundos entre um gole e outro.

Se você tomar um gole sem desmaiar, aparece na tela a mensagem "The world seems to spin but you manage to stay on your feet". Mas se você desmaiar, o seu personagem cai no chão e aparece a mensagem"The mead was too strong. You passed out for a moment". Lembre-se de que é necessário beber 10 goles seguidos sem desmaiar para passar na tarefa. Se os seus 20 goles acabarem antes de você conseguir, é necessário dar mais uma honeycomb ao Sven (para isso, diga a ele "mead" e então "yes") e tentar de novo. Quando você conseguir tomar os 10 goles seguidos, vai aparecer na tela a mensagem "You already passed the test, no need to torture yourself anymore" quando você tentar beber mais goles.

Depois que você conseguir tomar os 10 goles seguidos, volte para falar com o Sven e receber a próxima tarefa.

3. Segunda tarefa: abraçando um urso

Diga "mead" ao Sven. Ele vai te cumprimentar por ter conseguido passar pela primeira tarefa, e dizer que agora você pode pegar o quanto de mead quiser do balde. Ele também te deu um item chamado "mead horn", que é um recipiente onde você pode guardar mead. Em seguida, o Sven te dá a segunda das três tarefas.

A próxima tarefa é provar que você é corajoso o bastante abraçando um urso. Ele te diz que a norte da cidade há uma caverna com um urso, e que se você tiver sorte o urso estará dormindo:

Localização do urso

Você só passará nessa tarefa se conseguir abraçar o urso sem ele machucar você. Há um modo de você fazer o urso dormir, para assim abraçá-lo em segurança. Lembra-se que outra hora o Sven te disse que o mead "é tão forte que é capaz de nocautear até um urso"? Aí está a dica! Então encha o seu mead horn. Para isso, use ele no balde de mead ao lado do Sven (clique com o botão direito do mouse no mead horn, então escolha "use with" e clique com o botão esquerdo no balde).

Vá até a caverna onde se encontra o urso. Para dar mead a ele, use o mead horn cheio no urso. Ele dormirá por alguns momentos, então seja rápido para abraçá-lo! Para abraçar o urso, clique com o botão direito nele e escolha "use":

Abraçando o urso

Se você tentar abraçá-lo enquanto ele estiver dormindo, você conseguirá e não perderá nenhuma vida e passar na tarefa. Mas se tentar abraçar ele enquanto estiver acordado, vai perder um pouco de vida, e não vai passar na tarefa. Se você esperou demais para abraçar o urso e ele acordou, volte até o local do Sven, encha de novo o seu mead horn, volte para o urso, dê o mead novamente para ele e tente abraçar ele mais uma vez. Caso por qualquer motivo você perca o seu mead horn, você pode comprar outro do Sven (desculpem, eu me esqueci qual é o preço...).

Depois que você tiver abraçado com sucesso o urso, sem se machucar, volte para o Sven para receber a terceira tarefa.

4. Terceira tarefa: derrubando um mamute

Diga "hug" ao Sven, para contar que completou a tarefa. Ele vai te parabenizar dizendo que você é esperto e corajoso como um bárbaro deve ser. Agora ele te dará a terceira e última tarefa.

Sven diz que um bárbaro também deve ser forte. Dessa forma, a sua tarefa final será derrubar um mamute solitário que fica a noroeste da cidade:

Localização do mamute

No entanto, acontece que o seu personagem não é corajoso o bastante para tentar fazer isso. Dessa forma, para ele esquecer o medo é preciso que ele esteja bêbado. Então compre 3 copos de mead com o Dankwart no bar que fica nessa mesma sala onde está o Sven (cada um custa 5 GP). Mas não beba ainda os copos, espere até chegar no mamute.

Então vá até onde está o mamute. Existem outros mamutes próximos, os quais te atacarão, mas o mamute que você deve derrubar fica no local indicado na imagem um pouco acima. Você vai reconhecer esse mamute devido ao fato que, diferentemente dos demais, este não vai se mover e nem tentar te atacar.

Quando chegar no referido mamute, beba os três copos de mead (para fazer isso, simplesmente use eles em você). Depois, basta dar "use" no mamute para derrubá-lo (clique nele com o botão direito e escolha "use"):

Derrubando o mamute

Feito isso, volte até o Sven para contar de seu sucesso.Diga "hug" para o Sven. Ele diz que como você passou nas três tarefas do teste, agora ele te dá o título de bárbaro honorário! Além disso, agora você ganhou a confiança dos bárbaros.

Agora tome cuidado para não matar nenhum Husky de Svargrond, ou você perderá a confiança dos bárbaros. Mas se isso acontecer, para recuperar a confiança será necessário pagar 1.500 GP de multa ao Sven por cada Husky morto na cidade.

Sven termina falando que algumas das pessoas da cidade talvez precisem de sua ajuda, ele diz que em especial o velho Iskan (quem cuida do trenó de Huskys) vem tendo alguns problemas com seus cães ultimamente.

Mas isso já fica para uma outra oportunidade ;)

5. Palavras finais

Agora que você ganhou a confiança dos bárbaros se tornando um bárbaro honorário, você já pode se tornar um cidadão de Svargrond, lutar na arena ou ajudar outros bárbaros com missões. No próximo artigo falaremos sobre as lutas na arena, onde você pode provar a sua força de bárbaro contra poderosos oponentes, e ganhar troféus e vários outros prêmios!

Até lá ^_^

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Quinta-feira, 2 de Abril de 2009

Videotutoriais: Como jogar Tibia

A série de artigos sobre como jogar Tibia é bastante popular, e já tem ajudado várias pessoas a aprenderem o básico do jogo. Mas às vezes pode ser difícil entender certas coisas apenas com texto e imagens, é melhor também assistir como algo é feito. Então para complementar essa série, o blog Tudo sobre Tibia orgulhosamente criou alguns tutoriais em vídeo sobre o básico do jogo.

No artigo de hoje, apresentaremos vídeos sobre: como fazer o cadastro no Tibia, como criar um personagem e como passar da primeira parte do jogo (que é o tutorial do Tibia).

1. Introdução

Os vídeos contém ao longo deles comentários em texto, a fim de auxiliar a perceber o que está sendo feito e entender o que está acontecendo.

É recomendável assistir aos vídeos em tela cheia (no vídeo, clique no ícone para isso), porque é mais fácil enxergar os detalhes dessa forma.

Todos os vídeos desse artigo estão disponíveis em alta definição (HD). Então se a sua Internet for rápida, é aconselhável a assistir aos vídeos também em alta definição (clique no ícone "HD" durante o vídeo).

2. Como fazer o cadastro

O vídeo a seguir ensina como criar a conta:



Para maiores informações, leia o artigo "Como jogar Tibia - Criando a conta".

3. Como criar um personagem

Depois que você fez a conta, precisa ter pelo menos um personagem para jogar. O vídeo a seguir explica como criar um:



Para maiores informações, leia o artigo "Como jogar Tibia - Criando a conta", que também explica sobre a criação de personagens.

4. Como começar a jogar

Quando um personagem entra no Tibia pela primeira vez, ele passa por um tutorial que consiste em uma série de tarefas simples para aprender o funcionamento básico do jogo. Os vídeos a seguir explicam como passar por esse começo do jogo.

Dividimos o tutorial em três partes. Nessa parte um, explico como completar as quests (missões) que o Santiago te dá:



Na segunda parte, explico como completar a quest da Zirella:



Na terceira parte explico como completar a quest do Carlos:



Para maiores informações, leia o artigo "Como jogar Tibia - Os primeiros passos".

5. Palavras finais

Videotutoriais são uma novidade no Tudo sobre Tibia, apesar de no começo do blog (há cerca de um ano e meio atrás) eu ter dito que eu poderia postar vídeos além de apenas artigos em texto. Com o artigo de hoje inauguramos os vídeos desse blog, e pretendemos lançar outros!

Esperamos que os vídeos tenham sido úteis!

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Sábado, 7 de Março de 2009

Desert Quest - A verdadeira solução

A Desert Quest certamente é uma das quests mais conhecidas de todo o Tibia, tanto que ela até mesmo chega a ser citada no manual oficial do jogo. No entanto, apesar de grande parte das pessoas saberem o que fazer para receber a recompensa da quest, a maior parte das pessoas não faz idéia de como chegar na solução da quest (ou seja, simplesmente resolvem a quest mecanicamente sem saber como se chega nessa resposta, isso porque alguém ou algum site contou a resposta).

No artigo de hoje, escrito pelo nosso parceiro Langobardis (um grupo de roleplayers do mundo de Neptera), será revelado um segredo há muito esquecido no Tibia que é a verdadeira forma de se resolver a famosa Desert Quest. O objetivo do artigo é resgatar um pouco da magia do RPG do Tibia, que ultimamente anda sendo deixada de lado.

Prefácil

Epígrafe: Eis um texto sobre como resolver a famigerada Desert Quest sem o spoil, pode ser de grande utilidade para que mostremos a powergamers um pouco da magia do RPG. Dedicado a todos os hard-roleplayers que não fizeram Desert até hoje só para se acharem fodas.
O presente artigo foi originalmente escrito pelo membro da Langobardis Zé dos Corvo. Eu, Tiago Paolini (administrador do blog Tudo sobre Tibia), acrescentei ao artigo algumas informações as quais eu julguei necessárias, e também dividi o texto em capítulos. O texto do presente artigo também contou com a valiosa revisão do Hunter of Dragoes, um dos administradores do TibiaWiki.

A razão disso é que no texto original o autor não quis dar muitos spoils da quest, no entanto eu julguei que sem essas informações ficariam muitos "buracos" na narrativa. Mas em todo o caso, caso você queira ver o artigo original, sem modificações, ele pode ser encontrado aqui (no fórum oficial da Langobardis).

Na verdade, mais do que simplesmente adicionar novas informações ao texto original, o presente artigo pode ser entendido mais uma nova versão do texto original ou um texto novo baseado nesse texto original.

O artigo foi escrito não de uma forma descritiva, como todos os demais desse blog, mas sim de uma forma narrativa (ou seja, contando uma história). A história é sobre quatro aventureiros que foram ao Deserto de Jakundaf (Jakundaf Desert) em busca de uma biblioteca escondida.

Nos trechos que eu acrescentei eu busquei manter o mesmo estilo narrativo do restante do texto. Apesar de eu não ter grande experiência em tal estilo, julgo que o resultado ficou bom o bastante para a finalidade roleplay dele e que se encaixa direito com o resto do texto.

Dito isso, que comece a grande aventura!

1. O início da jornada

Quatro jovens aventureiros, um de cada vocação, estavam passando pela cidade de Venore. Na cidade, eles escutaram de alguns rumores de pessoas que avistaram uma biblioteca perdida que ficaria subterrâneo do deserto à oeste da cidade, o Deserto de Jakundaf, e também de valiosos tesouros escondidos na caverna. Mas também ouviram que nenhuma delas havia conseguido entrar na biblioteca ou encontrar algum tesouro.

Eles ficaram imaginando por qual razão alguém esconderia uma biblioteca inteira em um local tão isolado, porque as pessoas não conseguiam entrar nela e se ela tinha alguma conexão com os tesouros de que se fala. Conversando entre si, chegaram à conclusão de que deveria haver algo bastante importante na biblioteca para alguém querer escondê-la e protegê-la. Mas o que seria? Seriam feitiços há muito perdidos? Seriam receitas de poderosas poções? Seriam tesouros além da imaginação?

Então os quatros bravos aventureiros decidiram partir para o Deserto de Jakundaf a fim de investigarem sobre a misteriosa biblioteca e desvendar os seus segredos. Muitas pessoas já tentaram se aventurar por esse deserto, e várias não voltaram... Será que os aventureiros terão sucesso em sua jornada?

2. O caminho sem volta

A princípio nossos aventureiros partem em direção ao deserto de Jakundaf, em busca da biblioteca escondida que fica em seus túneis. Após vagarem pelo deserto, encontraram perto das ruínas encontraram um misterioso sacerdote de Fafnar, chamado Adrenius, que vivia no local. Antes de explorarem as ruínas, os nossos aventureiros decidiram descansar um pouco no pequeno templo do Adrenius.

Então depois foram explorar as ruínas, e notaram uma pilha de pedras no centro que parecia suspeita. Um dos aventureiros removeu as pedras com a sua pá, e por baixo encontraram algumas ruínas com uma entrada no chão que levava ao subsolo. Esse buraco parecia profundo e era bem escuro, não dava para ver para onde ele levaria ou qual a profundidade. Eles resolveram descer todos juntos, não iriam desistir mesmo antes de começar!

Chegaram dentro da caverna. O buraco ficava alto demais para voltar por onde vieram, era necessário procurar uma outra saída! Mas antes disso começaram a procurar por pistas da biblioteca. A caverna se estendia por túneis e mais túneis, subidas e descidas, um autêntico labirinto! Eles encontraram diversos monstros pelo caminho, como fire devils, beholders, orcs, minotaurs e slimes; mas com o seu trabalho em equipe conseguiram enfrentá-los! Com vários perigos e túneis que se estendiam como um labirinto, entenderam por que muitos entravam mas nunca voltavam da caverna. Mas felizmente para eles, estavam desenhando um mapa do local e marcando as passagens, assim não se perderiam.

Depois de muito caminharem, encontraram algo diferente: era um prédio que se estendia para dentro das paredes da caverna, e havia uma porta, deveria ser a biblioteca! E quando se aproximaram, viram que havia uma placa indicando que essa era a biblioteca mesmo! Mas ao tentarem abrir a porta, viram que ela estava trancada. Em princípio ficaram meio frustrados, mas logo se animaram pois já haviam chegado onde muitos nem conseguiram. Decidiram marcar o local no mapa e continuar investigando a caverna, pois em algum local deveria haver alguma pista de como entrar na biblioteca!

3. O diário de Morrin

Após procurarem por algumas pistas de como entrar na biblioteca, encontraram algo que realmente possa ajudá-los.

No final de um dos túneis, encontraram algo que parecia ser um corpo. Olhando mais de perto, ele era de uma pessoa, possivelmente algum dos aventureiros anteriores que tentou desbravar a caverna mas nunca retornou... Pelo estado do corpo, parecia estar morto há um bom tempo. Talvez ele tenha se perdido no vasto labirinto, e acabando morrendo de fome. Examinando o cadáver com cuidado, encontraram um livro. Estava escrito na capa: "Diário de Morrin". Deveria ser esse então o nome e o diário do finado aventureiro.

Nossos 4 aventureiros começaram a folhear o diário em busca de alguma pista que pudesse ser útil, e um trecho lhes chama a atenção. Morrin conta que encontrou a entrada da famigerada biblioteca, mas que também não conseguiu entrar porque a porta estava trancada, mas que ele se decidiu que deveria encontrar uma forma de entrar. Morrin diz que todos as pessoas que ele procurou disseram que não tinham a chave da biblioteca, mas que uma pessoa em especial lhe pareceu suspeita. Ele descrevia essa pessoa como um homem velho de botas vermelhas e calças azuis, que come baguete (roll, em Inglês) com carne (ham)* o dia todo. Morrin suspeitava que essa pessoa tinha a chave da biblioteca, mas que ele não conseguia a chave simplesmente porque não tinha a confiança desse velho. Então Morrin se determinou a buscar uma forma de ganhar a confiança.
* Nota do autor do artigo: Como se trata de um texto escrito em estilo de roleplaying, preferi deixar os nomes dos itens em Português para dar mais realismo à história.

Nossos aventureiros, intrigados com o que acabaram de ler, continuaram a procurar no diário mais informações interessantes, e encontram! Mais adiante no diário, Morrin diz que finalmente conseguiu ganhar a confiança do velho e que agora finalmente tinha a chave! No entanto, o diário abruptamente termina, a última coisa que Morrin diz é que é uma pena que ele teve de sair da biblioteca antes do amanhecer.

Nossos quatro aventureiros ficaram frustrados, pois esperavam encontrar maiores detalhes sobre a biblioteca. E inspecionando o corpo, não conseguiram encontram nenhuma chave... Mas ao menos agora eles tinham certeza de que havia sim uma forma de se entrar na biblioteca, e que em algum local existia uma chave para isso. Aquele misterioso velho de botas vermelhas e calças azuis, que foi citado no diário, deveria ser a solução para se encontrar a chave. Então nossos aventureiros continuaram sua exploração com o objetivo de encontrar maiores informações sobre esse velho.

4. O solitário Hagor

NPC HagorEm um dos túneis que exploravam, qual não foi a surpresa quando encontraram uma outra pessoa na caverna, e mais surpresos ficaram quando perceberam que essa pessoa se encaixava na descrição no diário do Morrin: um velho com botas vermelhas e calças azuis!

Eles se aproximaram para conversar com a misteriosa figura.

Conversando com o Hagor

O velho aceitou falar com eles. Descobriram que ele se chamava Hagor. Ele era um grande explorador que viajava por todo o mundo e estava explorando a caverna, no entanto agora vive nela. Perguntaram-lhe a respeito de Morrin, e ele disse que o conhecia.

Hagor contou que fez um trato com Morrin, e perguntou aos nossos aventureiros se eles imaginavam sobre o que era o trato. Os aventureiros responderam que era sobre a chave para a biblioteca, e Hagor confirmou que era sobre isso mesmo. Ele disse que poderia fazer o mesmo trato com os nossos aventureiros, Hagor pediu que lhe dessem uma baguete fresca e então ele daria a chave. Um de nossos aventureiros abriu a sua mochila, e pegou uma baguete. Depois de darem o alimento a Hagor, este tirou de seu bolso uma chave e deu a eles.

Os quatros aventureiros ficaram bastante contentes. Finalmente! Seria essa a chave para entrar na misteriosa biblioteca?

5. A caminho da biblioteca

Com a ajuda de seu mapa, conseguiram encontrar novamente a entrada da biblioteca. Contudo, mais uma vez nossos aventureiros se frustram, a chave não funcionou... Um deles até exclamou sarcasticamente que estava tudo indo fácil demais. Teria Hagor enganado eles? Essa foi a dúvida dos nossos aventureiros.

Não, não deve ser esse o caso. É o que diz um dos aventureiros. Ele lembra que no diário o Morrin dava a entender que conseguiu entrar na biblioteca, então deveria haver uma forma de entrar na biblioteca com a ajuda da chave do Hagor. O aventureiro conclui que deve haver alguma outra entrada, ou outra coisa que ajude, a qual a chave possa abrir. Assim, os nossos quatro heróis deixam temporariamente a biblioteca para explorarem a caverna por alguma outra porta na qual poderiam usar a chave.

Após algum tempo, encontram uma outra porta fechada. E a chave funcionou nela! Atrás dessa porta, encontraram apenas um baú. Ao abrirem o baú encontraram uma outra chave. Seria essa chave a que abre a porta da biblioteca?

Nossos aventureiros resolveram voltar à biblioteca e testar a chave. Depois de andar por mais alguns túneis abandonados, finalmente encontram a tal biblioteca. A nova chave funcionou. Sim! Finalmente podem entrar na biblioteca. Quais tipos de mistérios encontrarão lá?

6. O enigma dos cinco viajantes - O verdadeiro mistério começa!

Bastante contentes, os nossos aventureiros entram na biblioteca.

A Biblioteca de Jakundaf

São estantes e mais estantes repletas dos mais variados tipos de livros. Tantos, que os nossos aventureiros mal sabem por onde começar! Eles começam a pesquisar a biblioteca.

Um deles encontra um botão no chão. Intrigado, ele pisa no botão, mas aparentemente nada acontece. Os quatros aventureiros investigam o botão sem conseguirem descobrir nada, então resolveram deixar o botão de lado por enquanto e continuarem a investigar o resto da biblioteca.

Nela encontram vários livros interessantes e misteriosos. Há livros dos mais variados assuntos, desde manuais de combate até receitas há muito esquecidas de poções. Mas um livro escrito por Adrenius, um sacerdote de Fafnar que mora no templo na saída da caverna do deserto, lhes chamou a atenção.

Esse livro era uma crítica literária feita por Adrenius. Ele escrevia sobre uma série de seis livros chamados "Guia dos Aventureiros pelo Tibia" (Adventurers Guide Through Tibia), de autoria de um tal de Netlios, e que contava as jornadas pelo Tibia de cinco aventureiros viajantes. Do jeito com que Adrenius se referia à série, ela parecia ser bastante popular. No entanto Adrenius não gostou dela, pois achou ser uma fraude, ele achou que os aventureiros e as aventures descritas nos livros não eram verdadeiras.

Nessa crítica, Adrenius comenta que certa vez um viajante veio falar com ele tentando convencê-lo de que essas histórias eram reais. Adrenius conta que pediu a esse viajante que então contasse mais sobre os cinco aventureiros. Ele pediu que lhe dissesse o nome de cada um dos aventureiros, a idade deles, como a jornada de cada um terminou e quanto tempo a jornada de cada um durou. Adrenius disse que esse viajante tentou responder, e que a resposta parecia certa, mas que depois de ele (Adrenius) ler novamente a série chegou à conclusão de que o que o viajante respondeu não poderia estar correto, e que dessa forma suas palavras sobre os viajantes não eram verdadeiras.

Adrenius acrescenta que muitos outros tentaram procurar ele para dar essas respostas sobre a série de livros, mas que ninguém até agora deu uma resposta coerente. O que mais chamou a atenção dos nossos quatro aventureiros é a forma com que Adrenius conclui a sua crítica:

“Eu decidi dar uma recompensa ao primeiro que disser a mim a resposta correta.”

Adrenius se refere ao enigma sobre os cinco viajantes composto pela serie de livros "Guia dos Aventureiros pelo Tibia, volumes de I até VI". A recompensa prometida pelo sacerdote incentiva nossos aventureiros a buscarem pelos seis livros, porem apenas quatro deles estão na biblioteca e, aparentemente, os outros dois estão perdidos pelos túneis do deserto.

Nossos aventureiros decidiram então se separarem para procurar pelos dois livros restantes.

7. A busca pelos livros perdidos

Um dos aventureiros resolveu permanecer na biblioteca para continuar investigando aquele botão que encontraram há pouco. Ele supôs que já que o botão não tinha efeito algum na biblioteca, talvez devesse afetar algo em outro local da caverna. Assim, esse aventureiro disse que permaneceria na biblioteca para ficar em cima do botão enquanto os demais vasculhariam a caverna em busca dos livros, pois talvez o botão ajudasse de alguma forma.

Os outros três aventureiros concordaram, e saíram da biblioteca. Eles se dividiram e seguiram caminhos diferentes para procurar pelos livros, e haviam combinado que voltariam a se encontrar na biblioteca depois da busca.

Agora veremos o que cada um dos três conseguiu descobrir.
7.1 A sala misteriosa
Depois de muito andar, um dos aventureiros encontrou uma outra porta. Essa porta era bem diferente das outras, e era bastante enfeitada. Pela aparência, julgou que ela deveria levar a algum local importante. Então ele decidiu entrar por ela pois talvez os livros que faltavam estariam lá dentro.

O aventureiro encontrou do outro lado uma bela sala. Algo lhe chamou a atenção nela: havia quatro pedestais vazios, um em cada canto da sala, e uma alavanca. Cada um dos pedestais tinha ao lado um objeto diferente. Ao lado de um deles havia estátuas de cavaleiros, ao lado de outro havia flores, perto de outro tinha algumas pedras com raios de energia saindo delas e ao lado de outro haviam pedras coloridas. O aventureiro tentou puxar a alavanca, mas nada aconteceu.

Ele achou a sala estranha demais, pensou que deveria haver um significado para cada um dos pedestais. Ele julgou que deveria haver algo de especial sobre essa sala, porém mesmo depois de vasculhar a sala minuciosamente, não conseguiu encontrar e nem descobrir nada. Então o aventureiro marcou em seu mapa o local da sala, para que depois pudesse voltar nela, e saiu da sala para continuar a busca pelos livros.

Não muito longe dessa sala, ele encontra um portal e uma placa dizendo que o portal levava para fora da caverna. Excelente, exclamou ele. Apesar de não ter tido sucesso em encontrar os livros que estavam faltando, ao menos encontrou a saída do labirinto. Como já havia passado muito tempo desde que ele se separou de seus companheiros, resolveu então voltar para o ponto de encontro (a biblioteca) para contar a boa notícia de que ele achou a saída.

Enquanto ele voltava para a biblioteca, pensou como teriam se saído na busca os outros dois aventureiros.
7.2 Os baús protegidos
Agora vamos nos focar no que aconteceu com outro dos três aventureiros que se separaram em busca dos dois livros restantes.

Esse aventureiro, ao passar por um túnel onde já havia estado, notou uma pedra no final do túnel a qual ele não tinha percebido antes. Essa pedra parecia estar solta, deveria haver algo atrás dela, no entanto ela era pesada demais para ser movida. Mas, felizmente, ela não era grande demais para ser quebrada. O nosso aventureiro tirou de sua mochila uma picareta e quebrou a pedra.

Atrás da pedra, a passagem continuava. O aventureiro seguiu por ela, quando de repente foi surpreendido por dois orc bersekers, os quais ele conseguiu derrotar. Para esses monstros estarem no local, eles deveriam estar protegendo algo importante. Vasculhando a passagem, o aventureiro encontra um baú com uma chave dentro. Ele pega a chave, e julga que ela deve ser importante.

O aventureiro continua a explorar a caverna, e ele chega a um túnel que se abre levando a uma grande área. Nessa área há um enorme buraco no chão pelo qual dá para ver o andar de baixo. É possível ver uma pequena sala no centro cuja entrada estava guardada por alguns fire devils, era possível ver por cima da salinha que dentro dela havia um baú. É outro baú protegido por monstros, e este estava mais protegido ainda. Também deve ser importante o que há nele.

O aventureiro escala o buraco para o andar de baixo, e derrota os fire devils. Ele então tenta abrir a porta da sala, mas ela estava trancada. Então ele tenta usar a chave que havia encontrado há pouco tempo, e ela funcionou. Dentro do baú na salinha o aventureiro encontrou um livro. Era um dos dois livros que faltavam!

Feliz, o aventureiro parte de volta à biblioteca com o livro recém encontrado, pensando se os outros dois aventureiros que partiram para procurar os livros haviam encontrado o último que falta.
7.3 A passagem secreta
Agora veremos o que houve com o terceiro, e último, dos três aventureiros que se separaram em busca dos livros perdidos.

Esse aventureiro andou bastante pelos túneis, sem encontrar nada de interessante até que ele avistou no final de um deles uma sala nova. Ele tentou entrar nessa sala, mas a porta estava trancada. Outra porta trancada! E o aventureiro não tinha a chave para ela, então resolveu marcar a sala no seu mapa caso fosse necessário voltar nela mais tarde.

Nosso aventureiro continuou a busca pelos livros por mais algum tempo, sem ter sorte. Quando ele estava quase desistindo e pensando em voltar para a biblioteca, um dos túneis que ele já havia passado estava diferente de como estava no mapa. Ele havia passado pelo local já há algum tempo, quando os quatros aventureiros estavam juntos procurando por pistas de como entrar na biblioteca.

Antes o túnel terminava em um beco sem saída, mas agora a passagem continuava. O que será que foi feito para a passagem se abrir? Aí o aventureiro se lembrou de seu amigo que ficara na biblioteca, em cima de um botão. Daí o aventureiro conclui que esse botão devia ter aberto a passagem.

Ele continuou pela passagem, e encontrou no chão um buraco que levava a uma pequena sala. Ao descer nela, ele foi surpreendido por um escorpião, e com um golpe certeiro matou o escorpião. Passado o susto, ele notou um corpo sem vida o qual estava segurando um livro. O aventureiro pegou o livro, e viu que era um daqueles livros do Netlios que estavam faltando!

O aventureiro concluiu que esse corpo deveria ser do Netlios, autor na série de livros. Devido a essa sala estar bem escondida com o uso de uma passagem secreta, essa sala deveria ser o local que o Netlios se retirava para escrever. No entanto, algum escorpião da caverna deveria ter conseguido entrar na sala, e o Netlios não teve tanta sorte com o escorpião e morreu envenenado.

Com o livro, o nosso aventureiro decide regressar à biblioteca.

8. A história dos cinco viajantes

Após duras e perigosas buscas foram encontrados os dois livros que faltavam.

Os quatros aventureiros finalmente se reencontram dentro da biblioteca, e ficam bastante entusiasmados porque agora tinham em mãos a série completa "Guia dos Aventureiros pelo Tibia". Começaram a ler a série, e eis a história que os livros contam:

Volume I

Aventuras são sempre uma coisa excitante de se fazer. Mas ainda assim elas podem ser perigosas, alguém pode até mesmo morrer em suas viagens pelas terras.

Eu escrevi estes livros com o objetivo de mostrar o destino de 5 homens que se dedicaram a descobrir novas partes do Tibia. Cada um deles foi um guerreiro valente e um explorador de alto nível e todos passaram por excitantes aventuras. Suas jornadas foram de diferentes durações - uma terminou depois de 66 dias, outra depois de 100 dias. Cada jornada terminou em uma situação bastante perigosa; uma situação até mesmo terminou tragicamente!

Volume II

Os aventureiros, que nós vamos acompanhar, nascerem em diferentes anos e assim eram todos de idades diferentes quando começaram a viajar pelo Tibia. O mais velho dentre esses homens tinha 42 anos de idade; o mais jovem tinha 38, quando ele começou a descobrir novas áreas de nossa terra. Nenhum dos cincos era tão velho quanto qualquer outro deles. Uma jornada terminou depois de 83 dias, uma depois de 117 e finalmente uma após 134 dias. Anaso, um dos exploradores, era um corajoso espadachim. Seu irmão Elaeus, o qual começou uma expedição assim como seu irmão, nunca quis usar uma espada - em vez disso ele era um excelente mago. Hestus, outro explorador do qual eu contarei a vocês, sempre vestia calças verdes, assim ninguém via o quanto elas estavam sujas e ele nunca tinha de lavá-las.

Volume III

A primeira fonte de perigo em potencial que eu quero discutir é o fogo! É claro que o fogo é necessário para sobreviver em um local selvagem - para cozinhar a nossa comida, para ter luz, nos aquecer em uma noite fria e escura... Mas sempre tome cuidado: o fogo não nos ajuda todo o tempo! Deixe eu te dar um exemplo: Um dos nossos exploradores se machucou seriamente, porque ele pisou no fogo que havia feito para si mesmo para cozinhar alguns peixes que ele acabara de pegar em um rio próximo. É claro, este foi o fim da jornada dele; a qual foi mais curta do que a jornada do mais jovem dentre os cinco aventureiros.

Volume IV

O tópico importante que eu vou examinar agora é: Como posso ter certeza de que bebi o bastante? Onde eu consigo o que beber? Não há muitas fontes de bebidas: Primeiro, você pode trazer algumas porções de água consigo. Segundo, você pode "encontrar" algo no seu caminho. Por exemplo, você pode cruzar um rio ou talvez chover um dia ou outro. E talvez você pode até encontrar bebidas pelo caminho, mas seja cuidadoso! Você nunca sabe o que há em uma poção que você encontra. Deixe-me novamente te dar um exemplo para ilustrar isso:

Um dos nossos cinco homens viajando pelo Tibia (o nome dele era maior do que o nome do aventureiro que foi atacado por um troll e assim teve de terminar sua jornada) um dia encontrou em seu caminho um frasco com uma poção. Ele estava com muita sede, e então bebeu o líquido que estava dentro. Ele não sabia (e como poderia?) que a poção estava envenenada. Depois de alguns momentos ele percebeu que se sentia pior e pior. Neste momento, ele teve de parar e retornar para casa. A propósito, o nome desse homem (o envenenado) era menor do que o nome do homem cuja jornada terminou depois de 83 dias.

Volume V

A próxima coisa que vamos examinar de perto, que talvez o assunto mais importante dos dias atuais, são os monstros. A maior parte dos aventureiros morrem nas mãos de monstros - seja porque as pessoas não estão bem preparadas, seja porque algumas pessoas são surpreendidas por eles ou pela a aparência ou o poder de um monstro, seja porque há 20 monstros onde você esperou que houvesse apenas um. Sempre tenha em mente: A nossa terra é de fato perigosa e você tem sempre de levar em conta que no próximo canto alguns monstros esperam por você - monstros que você nunca viu antes!

É claro, eu tenho uma pequena história sobre esse assunto:

Um aventureiro daqueles cinco - a sua viagem foi ao menos 18 dias mais curta do que a viagem de Hestus, o qual era um ano mais jovem do que ele - escalou uma escada, sem pensar no perigo que ele poderia se meter. Quando ele finalmente tocou o chão de novo, ele viu cara a cara um dragão cuspidor de fogo. Ele tentou fugir - tarde demais. Seu corpo foi encontrado semanas depois de sua morte...

Só para dizer: nenhum dos dois exploradores mencionados acima (Hestus e o homem que foi morto por um dragão) tinha 41 anos de idade. A jornada do homem de 41 anos de idade foi mais longa do que a jornada do homem que morreu em sua aventura.

Volume VI

Porque esse assunto parece ser o mais importante para mim, eu decidi escrever outro livro para alertar as pessoas do perigo de serem atacadas por monstros. Mais dois de nossos aventureiros (aqueles de quem eu sempre falo) também foram atacados por monstros:

Elaeus e o homem cuja jornada terminou depois de 66 dias, ambos foram atacados por monstros. Ambos eram mais jovens do que Gadinius e o homem que escapou por pouco do ataque de uma mãe urso, que defendia seus filhotes. Heso, que também foi um de nossos aventureiros, nunca viu um urso em toda a sua vida.

Um dos cinco aventureiros foi atacado por um bando de trolls!

Agora eles discutiram entre si para tentarem resolver o enigma proposto por Adrenius:
  • O nome de cada um dos cinco viajantes.
  • Suas respectivas idades.
  • Como terminou a jornada de cada um.
  • Quanto durou a viajem de cada um.

9. A solução do enigma

Depois de conversarem muito, raciocinarem bastante, quebrarem um pouco a cabeça, eles resolveram o enigma, e saíram da caverna pelo portal que um deles tinha descoberto anteriormente. Em seguida dirigiram-se então ao templo de Fafnar para contar a solução a Adrenius e obterem a tal recompensa.

Dando a solução do enigma ao Adrenius

Um dos aventureiros tomou a palavra e perguntou sobre o Netlios ao Adrenius, e ele respondeu: "Esse tolo! Seu livro não é mais do que uma grande fraude! Pelo menos isso é o que eu penso. Ou vocês encontraram a resposta para as minhas questões?". O aventureiro respondeu que sim. Adrenius, ainda meio cético, falou: "A propósito, eu gostaria de uma doação para o meu tempo. 500 gold está bom para você?".

O aventureiro concordou, e então Adrenius agradeceu e lançou o derradeiro enigma: "Muitíssimo obrigado! Agora me dê o nome da primeira pessoa em ordem alfabética, sua idade, seu destino, e quanto durou a sua jornada." O Aventureiro responde com convicção que o nome da primeira pessoa, em ordem alfabética, é Anaso, que ele tinha 41 anos, que terminou a sua jornada depois de ser atacado por uma mãe urso e que essa jornada durou 117 dias.

Adrenius, ainda sem perder o ar cético, diz: "Hmmm, talvez. O que você pode me contar sobre o segundo 'aventureiro'?". O nosso aventureiro responde com a mesma certeza que o nome da segunda pessoa era Elaeus, que tinha 39 anos, foi atacado por um dragão e que a jornada dele durou 100 dias.

O ar de ceticismo do Adrenius começa a ser quebrado um pouco, e ele fala: "Sim, isso pode ser verdade. O que você descobriu sobre o terceiro homem?". O aventureiro responde mais uma vez com firmeza, ele diz que o nome do terceiro homem era Gadinius, o qual tinha 42 anos, acabou a sua jornada porque pisou no fogo, a qual durou 83 dias.

Adrenius começou a ficar empolgado, embora se esforçasse para não demonstrar seu entusiasmo: "Correto de novo! Hmmmm... Eu duvido que você saiba algo sobre a quarta pessoa!". Mas o nosso aventureiro respondeu sem qualquer dúvida que a quarta pessoa se chamava Heso, tinha 40 anos, terminou sua jornada porque foi atacado por trolls e que ela teve 66 dias de duração.

Já claramente demonstrando alguma empolgação, Adrenius fala: "Sim! Realmente. Como você descobriu tudo isso? Eu aposto que você não sabe nada sobre o último aventureiro!". O nosso aventureiro responde com toda a convicção que o nome da última pessoa era Hestus, que tinha 38 anos, que teve de terminar a sua jornada porque bebeu veneno, a qual durou 134 dias.

Adrenius, bastante feliz e satisfeito, exclama: "Isso está certo! Por que eu não vi isso? É óbvio, Netlios estava certo, e as histórias dele são ótimas. Esperem, eu vou dar a vocês uma coisa!". Netlios pegou uma chave e a deu para os nossos aventureiros.

"Mais uma chave! Tudo isso para uma simples chave!". Exclamou frustrado um dos aventureiros para o seu grupo. "Espero que ela leve para algo muito importante mesmo!", completou ele. Então outro aventureiro disse que ele havia encontrado uma porta trancada enquanto procurava pelos livros, e que não tinha conseguido abrir ela. Os aventureiros então resolveram voltar à caverna para testar a nova chave nessa porta.

10. A sala dos quatro portais

Durante as buscas pelos livros, os aventureiros se depararam com varias portas fechadas, e a recompensa do sacerdote foi justamente uma chave. Uma delas em especial, nossos aventureiros suspeitam que seja a porta certa.

Voltaram então para a enorme caverna passando por todas as portas fechadas que se recordaram a fim de encontrar aquela que suspeitavam que seria aberta pela tal chave. E sem muitas demoras, encontraram. A porta abriu, e atrás dela havia uma sala com quatro portais.

Sala dos quatro portais

O que havia além dos portais? Mesmo com receio do que poderiam encontrar, os quatros já haviam vindo de muito longe e passado por muitas coisas para simplesmente desistirem agora. Então resolveram seguir em frente!

Um dos aventureiros tentou passar por um dos portais, mas foi jogado para longe pela força do portal. Depois que ele se recuperou, com mais cuidado ele foi verificar cada um dos portais e os seus companheiros fizeram o mesmo. Cada um dos quatro aventureiros ao se aproximar de três dos portais pareciam sentir uma força expelindo eles, e só um dos portais parecia não repelir. No entanto, o mais curioso é que para cada um dos aventureiros o único portal que parecia funcionar era um portal diferente.

Intrigados com isso, eles começaram a pensar porque cada um tinha o seu próprio portal no qual poderia entrar. Eram quatro portais aparentemente iguais, e eles eram quatro pessoas. Qual seria a diferença entre um aventureiro e outro? Aí eles se recordaram que cada um dos quatro tinha uma vocação diferente: havia um druid, um knight, um paladin e um sorcerer. Então inferiram que cada portal devia funcionar apenas para uma vocação em específico. Com isso em mente, cada um dos quatro então entrou em seu respectivo portal.

Cada aventureiro foi transportado para uma sala diferente, e foram surpreendidos por monstros! O paladin se deparou com minotaur archers, o knight com orcs bersekers, o druid com bears e o sorcerer com fire devils. Hora do combate! Com movimentos ágeis e certeiros de sua arma, o knight derrota os orc bersekers. O druid ergue o seu báculo, e lança dele disparos mágicos que fulminam os bears. O paladino desvia com destreza dos tiros dos minotaur archers, e com grande precisão usa o seu arco e suas flechas para os derrotar. O sorcerer sacou uma runa mágica e a usou para lançar ataques mágicos contra os fire devils, os quais caíram vencidos. As batalhas foram ganhas!

Agora é o momento de explorar com calma as salas que eles foram parar. O knight encontra em sua sala uma estátua de um cavaleiro com as seguintes inscrições:

"Um knight deve sempre confiar em sua espada"

O druid encontrou algumas flores e perto delas as inscrições:

"Um druid deve estar sempre ligado à natureza, assim como uma maçã"

O paladin encontra algumas pedras coloridas com as inscrições:

"Um paladin é mestre na arte de lutar a distância, especialmente com seu crossbow"

O sorcerer encontrou umas pedras com raios de energia sobre elas, e perto delas as seguintes inscrições:

"Um sorcerer nunca deve esquecer suas magias, por isso sempre deve ter às mãos o seu livro de feitiços"

Cada um então saiu pelo o portal, e eles se reuniram.

11. A resposta final

Eles contaram uns para os outros o que haviam descoberto, e começaram a raciocinar a respeito: Eram quatro portais, quatro salas, cada um para uma das quatro vocações. Cada sala havia um objeto chamativo com alguns dizeres, e cada uma dessas inscrições se referia a uma vocação e um objeto. O do knight falava da espada (sword), o do druid falava de uma maçã (apple), o do paladin falava de um crossbow, e o do sorcerer falava de um livro de feitiços (spellbook).

Daí um dos aventureiros se lembrou que havia visto um salão com quatro pedestais vazios, do lado de cada um deles havia um objeto diferente e que esses objetos eram idênticos aos que cada um tinha encontrado na sala de sua respectiva vocação. Os nossos aventureiros raciocinaram que cada pedestal deveria corresponder à vocação simbolizada pelo objeto próximo, e como os pedestais estavam vazios então possivelmente deveria se colocar alguma coisa em cima. Mas o quê? Deve ser o objeto associado à respectiva vocação, do qual as inscrições falam! BINGO! Mataram a charada!!!

Os portais os levaram para lugares interessantes, e tudo pareceu se encaixar quando associaram o que haviam descoberto ao estranho salão próximo à saída. Naquele momento, eles sentiram que as historias dos guerreiros sobre um tesouro escondido nas profundezas de Jakundaf, eram reais.

Pegaram em suas mochilas o que era necessário, dirigiram-se ao salão. Cada um ficou em frente ao pedestal de sua respectiva vocação, e pôs sobre ele o objeto associado a sua vocação. Feito isso, talvez agora aquela alavanca que não funcionava passe a funcionar. E um deles puxa a alavanca!

A solução final da Desert Quest

E assim foi...

Os aventureiros foram no mesmo instante transportados para uma sala secreta onde encontraram o tesouro de Jakundaf, o esconderam em suas bolsas e partiram para Venore, para descansar de sua árdua viagem.

Saindo com a recompensa de 10k

Eles não voltaram só mais ricos, voltaram com bem mais sabedoria devido aos enigmas que tiveram de solucionar e ao que aprenderam na biblioteca. E também voltaram orgulhosos por terem superado com sua força e intelecto muitos desafios, resolvendo complexos enigmas! Logo estarão prontos para a sua próxima aventura, e com certeza terão destinos bem melhores do que os cincos aventureiros das histórias de Netlios!

Apêndice

Essa história conta de um jeito lúdico os passos reais necessários para se chegar à solução da famosa Desert Quest, e esperamos que ela tenha ajudado a reviver um pouco da magia do RPG do Tibia que anda meio esquecida, algo que jamais aconteceria se simplesmente fosse contada a resposta final: pôr os itens tais nos pedestais tais e puxar a alavanca.

Só para recordar, aí vai um resumão dos passos necessários para se desvendar o mistério:
  • Encontrar e ler o diário de Morrin, o que leva a Hagor.
  • Falar sobre o Morrin ao Hagor, e dar a ele um roll para receber a chave da biblioteca.
  • Entrar na biblioteca, e descobrir o livro do Adrenius que fala sobre a recompensa que ele dará a quem resolver o enigma da série de seis livros do Netlios.
  • Encontrar na biblioteca quatro desses seis livros, descobrindo que faltam dois.
  • Encontrar um desses dois livros em uma salinha protegida por fire devils, a qual pode ser aberta com uma chave que fica em um baú depois de uma passagem bloqueada com uma pedra (se usa uma pick para quebrar ela).
  • Encontrar o outro desses dois livros em uma sala que fica depois de uma passagem secreta que é aberta quando alguém fica em cima de um botão na biblioteca.
  • Com a série completa, então se soluciona o enigma usando lógica e dedução.
  • Conta-se a solução ao Adrenius, o qual dá uma chave.
  • Usa-se essa chave para abrir uma sala com quatro portais, os quais cada um funciona apenas com uma vocação em específico.
  • Cada portal leva a uma sala específica a sua respectiva vocação, e nela há um objeto e inscrições referentes a essa vocação.
  • Cada inscrição liga a vocação a qual se refere a um item em específico.
  • Então assim se deduz quais itens devem ser postos em quais pedestais na sala final da quest.
Que tal você também tentar solucionar a Desert Quest do jeito que ela foi feita para ser resolvida? :)

No Tibia freqüentemente são adicionadas novas quests, e é sempre possível que haja algumas que ainda não foram descobertas. Então que tal você também tentar ser um explorador e viver a sua própria história?

Boa sorte em suas aventuras, leitores... E que o RPG esteja com vocês!

Leitura recomendada: A arte do Roleplay.

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Quinta-feira, 12 de Fevereiro de 2009

Resolvendo problemas técnicos (II)

Olá, o blog Tudo sobre Tibia orgulhosamente retorna com um novo artigo! O artigo "Resolvendo problemas técnicos" é bastante popular, e nos comentários dele surgiram diversos problemas que não foram abordados originalmente no artigo, o que me deu a idéia de escrever um artigo ensinando a resolver outros problemas.

Então no artigo de hoje, abordaremos a solução de vários problemas que não foram abordados no primeiro artigo sobre problemas técnicos. Veremos como resolver alguns problemas que não foram abordados anteriormente, falaremos de problemas gráficos, de conexão e de o jogo não abrir.

1. Problemas gráficos

Há basicamente três tipos gerais de problemas nos gráficos:
  • os gráficos não são exibidos corretamente (estão cortados, desfigurados, embassados etc...)
  • há uma série pontinhos pretos na tela do jogo
  • os gráficos parecem estar em "câmera lenta" (jogo rodando lentamente)
Em alguns casos esses problemas podem ser resolvidos instalando-se a versão mais recente do driver de sua placa de vídeo, mas não é comum que isso seja necessário (em todo o caso, mais adiante explicaremos como descobrir qual é o driver de sua placa de vídeo). Mas agora abordaremos soluções específicas para cada um desses problemas.
1.1 Gráficos incorretos
Para gerar seus gráficos, o Tibia é capaz de usar três motores gráficos: (graphics engines) DirectX 5, DirectX 9 ou OpenGL. O OpenGL é parte integrante tanto do Windows quanto do Linux, e já o DirectX só está presente no Windows (o DirectX não funciona em Linux).

Se a placa de vídeo do seu PC não tiver bom suporte ao motor gráfico que você estiver usando no Tibia, então o jogo nem rodará ou rodará com os gráficos não sendo exibidos direitos. O Tibia quando é aberto já tenta escolher o melhor motor gráfico para o seu computador, mas às vezes pode ocorrer de o jogo escolher um modo errado. Aí nesse caso é necessário forçar o Tibia a abrir em um determinado modo.

Para fazer isso , clique com o botão direito do mouse no ícone do jogo e escolha "propriedades". Você terá editar o campo "destino" da janela de propriedades. A imagem a seguir mostra onde ele fica:

Janela de propriedades do atalho do Tibia

Deixe tudo mais do destino do jeito que esté, e no final acrescente um espaço e escreva engine 0. O destino vai ficar algo parecido com isso:
"C:\Arquivos de programas\Tibia\Tibia.exe" engine 0
Então clique OK para salvar as propriedades. Então abra o jogo normalmente clicando duas vezes no atalho. O comando engine 0 força o Tibia a abrir em modo DirectX 5, o qual é compatível com a maioria (ou talvez todos) dos computadores com Windows. Se o engine 0 não funcionar, em vez dele coloque engine 1 (força o modo DirectX9) ou engine 2 (força o modo OpenGL). Só a título de informação, o DirectX 5 é compatível com a grande maioria das placas de vídeo. No Linux existe ainda um outro modo que é o engine 3, que força o Tibia a usar um modo mais antigo (porém mais compatível) do OpenGL (esse modo não funciona no Windows).

Também é possível alterar o motor gráfico do Tibia enquanto joga. Para isso, no jogo vá em Options > Graphics > Advanced. Nessa janela havera a opção "Graphics Engine" ,que permite escolher outro motor gráfico.
1.2 Pontinhos pretos na tela
O Tibia possui efeitos de luz e sombra, no entanto se a sua placa de vídeo não conseguir rodar esses efeitos, a tela do jogo pode ficar assim:

Problema nos efeitos de iluminação

Isso ocorre porque se o jogo não consegue exibir efeitos de luz e sombra, no lugar deles ele exibe pontinhos escuros para dar a impressão de claro e escuro.

Para resolver isso, antes de mais nada, veja se os efeitos de luz estão ativados. No Tibia, vá em Options > Graphics > Advanced e veja se a opção "Show Light Effects" (Exibir Efeitos de Luz) está marcada. Ela deve estar marcada para os efeitos serem exibidos corretamente, mas se essa opção não estiver disponível, é porque a sua placa de vídeo não está conseguindo desenhar os efeitos.

Em alguns casos isso pode ser solucionado mudando o motor gráfico (graphics engine, os modos de mudar ele foi explicado no capítulo anterior), e em outros casos é preciso diminuir a qualidade de cor (color depth, quanto maior for ele mais cores diferentes o seu monitor é capaz de reproduzir).

Os efeitos de luz e sombra do Tibia funcionam bem na grande maioria das placas de vídeo. No entanto em algumas delas tais efeitos só funcionam direito em uma qualidade de cor de 16 bits, enquanto que em outras placas os efeitos também funcionam em qualidades maiores (como 24 bits e 32 bits). É que nas resoluções de 32 bits os efeitos de iluminação não costumam funcionar bem em certa parte das placas de vídeo porque é mais difícil desenhar os efeitos com mais cores, mas em 16 ou 24 bits eles funcionam bem.

Quando o Tibia está no modo janela, ele usa as configurações de resolução e de qualidade de cor do seu computador. Quando ele está no modo tela cheia, ele usa as configurações de resolução e de qualidade de cor das opções gráficas do cliente.

É bom dizer que se os seus gráficos do Tibia estão funcionando direito, não há a necessidade de diminuir a qualidade de cor. Mas caso você esteja tendo problema:

Para melhorar os gráficos, no Tibia vá em Options > Graphics escolha alguma resolução de 16 bits, por exemplo a 1024 x 768 x 16 bits. Vale recordar que essas configurações se aplicam quando estiver jogando em fullscreen (tela cheia).

Para ajustar o monitor do seu computador, clique com o botão direito do mouse na área de trabalho (desktop) e escolha "Propriedades". Então vá na aba "Configurações". Lembre-se de que as configurações do seu monitor só funcionam quando estiver jogando Tibia no modo janela, já no modo tela cheia o que vale são as configurações do programa do Tibia.

No entanto, é bom dizer mais uma vez que se os gráficos do Tibia estão funcionando direito, não há a necessidade de diminuir a qualidade de cor.
1.3 Jogo roda lentamente (como "câmera lenta")
Isso ocorre quando o seu computador não consegue desenhar a tela do jogo rápido o bastante. O Tibia é capaz de sobrecarregar alguns processadores, e se o seu computador não conseguir agüentar essa carga o jogo pode rodar mais lentamente. No entanto o jogo tem algumas opções que permitem diminuir a carga sobre o processador.

Você pode tentar ajustar o framerate (que é o número de quadros por segundo que o jogo é rodado). Em Options > Graphics > Advanced. Veja se diminuindo ajuda. Você também pode tentar desmarcar a opção "Show Light Effects", isso vai piorar consideravelmenteos gráficos mas talvez o seu PC consiga desenhar a tela mais rapidamente.

Framerate é o número de quadros por segundo do jogo, ou seja, o número de vezes por segundo que a tela do jogo é redesenhada. Um número bem alto pode ser demais para o seu processador, então é bom baixar. O jogo roda bem em 25 de framerate sem forçar demais o processador, e ainda por cima as animações ficam boas. Se ainda assim tiver problemas, tente abaixar mais. No entanto, em framerate bem baixo, as animações não ficam tão boas mas talvez funcione se não der certo em 25.

Em Options > Graphics > Advanced, você também pode tentar alterar o "Graphics Engine" (que é o modo gráfico), ou tentar marcar/desmarcar a opção "Show light effects" (que serve para mostrar efeitos de luz e sombra, talvez desativando ela o jogo roda mais rápido apesar de ficarem menos bonitos os efeitos de luz). Ou quem sabe marcar ou desmarcar a opção "Don't strecht/shrink the screen" (que serve para permitir ou não que a tela do jogo seja ampliada ou reduzida (talvez o jogo rode mais rápido se ele não precisar redimensionar a janela do jogo). Você não precisa mudar todas essas configurações, elas são só algumas coisas que você pode tentar para ver se o jogo fica mais rápido.

Outra coisa que você pode tentar é não ter nenhum outro programa aberto enqanto joga Tibia, isso diminui as chances de sobrecarregar o processador.

Uma outra causa para o jogo rodar lentamente é o computador ter baixa memória RAM. Quando isso acontece, o PC e os programas passam a funcionar mais lentamente, ou mesmo nem funcionarem. Quando a memória RAM se esgota, o Windows (dependendo de como estiver configurado) passa a usar o HD como extensão da memória. Como ler ou gravar no HD é bem mais lento do que na memória RAM, então o PC fica lento quando a memória RAM se esgota.

Uma coisa que ajuda a gastar menos memória é ter menos programas abertos ao mesmo tempo. Então se o seu PC tem pouca memória, eu sugiro evitar ter outros programas abertos enquanto joga (especialmente o Firefox, ele é um bom navegador mas tem um grande problema que é consumir MUITA, MUITA, mas MUITA memória mesmo; mais de 100 MB para você ter idéia).

O Tibia é bem leve no que diz respeito ao uso de memória, e pode funcionar com 256 MB se não houver muitas outras coisas usando a memória. Mas se for possível, recomendo que o PC tenha uma memória bem maior, isso melhorará o funcionamento não só do Tibia mas como de todos os outros programas. Com uma memória de 512 MB o computador já deve funcionar bem melhor, já vai dar para usar direito um bom número de programas ao mesmo tempo caso eles não sejam muito pesados. Mas se der para ter uma memória maior do que isso, uma memória de um giga é a melhor opção para a grande maioria dos computadores domésticos.
1.4 Descobrindo os drivers de vídeo
Uma solução geral para esses problemas é instalar a versão mais recente dos drivers de sua placa de vídeo (embora não seja comum precisar fazer isso). Essa solução já foi mencionado no primeiro artigo sobre a resolução de problemas técnicos, no entanto não foi deixado claro como descobrir qual é o driver que se precisa.

No Windows, não é difícil saber quais são os drivers instalados. Clique com o botão direito do mouse em "Meu Computador" e escolha "Gerenciar". Então na janela que abriu vá em "Gerenciamento de dispositivos" e aí você poderá ver os drivers instalados. Fiz uma screenshot para mostrar onde fica:

Lista de componentes do Windows

No exemplo acima, o item "Adaptador de vídeo" mostra o nome da placa de vídeo e a sua versão. O Windows Update já detecta os drivers do seu PC e lista os aqueles que podem ser instados. Se não der certo o Windows Update, faça uma pesquisa no Google com o nome da sua placa de vídeo para ir no site da placa e baixar.

Recomendo criar um ponto de restauração do sistema antes de instalar qual quer driver, assim se algo der errado você pode restaurar o PC para antes da instalação. Para fazer isso vá nos programas do menu iniciar em: Acessórios > Ferramentas do Sistema > Restauração do Sistema.

2.Problemas de conexão

Esse assunto já foi abordado bastante no artigo anterior sobre problemas técnicos. E como esse é talvez o problema mais comum, vamos agora tratar ele um pouco mais a fundo.
2.1 Porque o Tibia é bem sensível a tais problemas
Muitos jogadores não sabem porque eles apenas vêem problemas de conexão no Tibia e em outros jogos online, mas não nos demais programas que a pessoa usa. A razão disso é que os MMORPGs, como por exemplo o Tibia, são mais sensíveis à problemas de conexão do que outros programas.

Vou explicar melhor. Digamos, por exemplo, que você tenha algum problema de conexão enquanto faz uma pesquisa no Google, e assim os resultados dela acabam demorando um segundo e meio a mais para aparecerem. Muito provavelmente você nem notará isso. Mas agora digamos que esse mesmo problema de conexão acontece enquanto joga Tibia, e assim o jogo trava (freeze) por um segundo e meio, isso é tempo o bastante para o seu char (personagem) morrer. E se os problemas persistirem você nem vai conseguir jogar direito.

Outro exemplo que você nirmalmente não nota é o MSN ou outro messenger. Você acaba não notando problemas no MSN porque ele não é tão sensível a problemas de conexão do que o Tibia. Na maior parte das vezes, a única conseqüência que o MSN vai sofrer é que as mensagens atrasem um ou dois segundos para serem recebidas ou entregues. Muito provavelmente você nem percebe quando isso ocorre.

Mas por outro lado, o Tibia exige uma conexão contínua com a Internet, e se essa conexão for cortada mesmo que brevemente, você pode ser kickado do jogo.
2.2 Soluções
Na maior parte dos casos esses problemas estão em algum ponto entre o seu computador e os servidores do Tibia, nesse caso não há muito o que fazer a não ser esperar.

Mas às vezes o problema pode estar dentro da sua casa. Será que todos os cabos da Internet estão bem conectados? Será que não há mal contato em algum local? Será que não há sugeiria na conexão dos cabos? Será que dá certo usando algum PC diferente? Ou será que você tem abertos junto com o Tibia muitos programas que usam Internet? Vale a pena checar.

Às vezes o problema de conexão seja do seu provedor de acesso à Internet. Se tudo estiver OK com a sua conexão dentro da sua casa ou se você não conseguir resolver, é melhor chamar a assistência técnica do seu provedor e explicar que de vez em quando a conexão Internet cai de vez em quando.

3. O jogo não abre

Uma causa para o jogo não abrir é ele estar usando o modo gráfico errado, o que já foi abordado no capítulo 1.1 do presente artigo. Agora vamos tratar outras causas do problema.

Se o Tibia nem abre, antes de mais nada, tente desisntalar e reinstalar o Tibia. Talvez isso resolva. Observação: é melhor estar logado no PC com uma conta que possua privilégios de administrador para instalar o Tibia adequadamente, se isso não for possível então instale o jogo numa pasta diferende da "Arquivos de programas" (pois é necessário privilégios de administrador para fazer alguma modificação nela). Se isso não resolver, é possível que seja algum problema no computador.

Há algumas tarefas de manutenção que devem ser feitas no computador com certa regularidade, a saber: desfragmentar o HD, usar o CHKDSK (antigamente conhecido por Scandisc) para verificar se há erros no HD e corrigi-los, limpar o registro, procurar por malwares. Se você nunca realizou nada disso, é muito provável que comece a aparecerem uma porção de erros estranhos no computador e que ele não funcione direito, ou simplesmente pare de funcionar.

Se for esse o caso, recomendo formatar o disco e reinstalar o sistema operacional (não se esqueça de antes de formatar fazer um backup dos seus arquivos!). Depois disso o Windows (ou outro sistema que você use) funcionará como novo :)

Também é possível que haja algum problema na instalação do seu sistema operacional. Localizar problemas na instalação do Windows ou outro sistema é o tipo de tarefa que pode ser classificada como "procurar agulha em um palheiro"... Normalmente nesses casos é bem mais simples formatar o HD e reinstalar o sistema operacional. Daí eu volto para a minha sugestão de formatar o micro.

Já ouvi algumas pessoas da área de informática dizendo que se deve formatar o HD a cada 1 ano, outras dizendo que há cada 2. Mas na verdade não há como estabelecer um tempo exato, isso depende muito da qualidade do HD, de como o computador é usado e dos cuidados que se toma. Eu, por exemplo, uso esse meu computador há 4 anos e nunca precisei formatar ele. Mas a formtação é uma boa saída quando o PC começa a apresentar uma série de erros estranhos e não há nada mais que resolva.
3.1 Problemas com Firewalls e Antivirus
Outra coisa que pode dar problemas é algum firewall ou antivirus, pois eles são capazes de bloquear programas que classificam como inseguro. Alguns desses programas são capazes de bloquear um programa malicioso de executar certas tarefas (como, por exemplo, impedir que o programa altere certas entradas do registro ou abra um outro executável) ou mesmo bloquear um programa de ser aberto. Será que acidentalmente o Tibia não foi bloqueado por algum desses programas quando abriu o balãozinho perguntando se ele podia ser executado ou não? É uma possibilidade. Você pode tentar desabilitar temporariamente o firewall e antivirus, e ver se o Tibia roda.

Se você está tendo problemas com o seu firewall, eu recomendo usar o COMODO Internet Security que eu estou usando (ele é gratuito). O COMODO tem uma base de dados interna com informações de mais de um milhão de programas e de como se espera que esses programas se comportem, dessa forma ele pode criar automaticamente regras de acesso para os programas que você já tem instalados e você não tem de se preocupar em editar uma porção de configurações e regras de acesso complicadas. Se algum programa se comportar diferente do esperado, ele abre um alerta pois algum vírus pode ter alterado o programa.
3.2 Desbloqueando o Tibia em alguns Firewall
Falando de um modo geral: para o jogo funcionar, o programa do Tibia tem de possuir permissão de acessar a Internet pela porta 7171.

Como existem muitos Firewalls, não tem como eu fornecer aqui instruções específicas para todos eles. Vou falar aqui de dois que são bem comuns no Windows: o firewall que já vem nele (Firewall do Windows) e o Windows Defender.

Para autorizá-la do Firewall do Windows, vá em: Iniciar -> Configurações -> Painel de Controle -> Firewall do Windows, Exceções -> Adicionar Porta. Em Nome você põe Tibia, em Número da porta você põe 7171, deixe marcado TCP (se não tiver, marque) e clique OK. Pronto porta 7171 desbloqueada.

Para desbloquear um programa que foi bloqueado pelo Windows Defender, clique com o botão direito do mouse no ícone do Windows Defender na barra de tarefas, então escolha a opção "desbloquear". Para desbloquear um programa, é necessário estar logado no PC com uma conta que possua privilégios administrativos.

Se isso não der certo para você, desinstale o Tibia e depois apague a pasta dele dos arquivos de programas (caso o desinstalador não tenha removido ela). Então reinstale o Tibia, e possivelmente o Windows Defender vai abrir um balãozinho pedindo a sua confirmação na hora de instalar o jogo e/ou na hora de rodar ele pela primeira vez. Em qualquer um dos casos, dê autorização (cuidado para não negar a autorização para o Tibia).

4. Palavras finais

Com isso encerramos o artigo de hoje, mas problemas técnicos hora ou outra estão sempre por aí. Então fique a vontade para fazer perguntas nos comentários do artigo :).

Recomendo também ler o primeiro artigo sobre o assunto, o "Resolvendo problemas técnicos", e ver a solução para diversos outros problemas ^_^.

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